“我们,正在制作Stadia云游戏”

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  自3月份谷歌正式发布云平台Google Stadia之后,业界对云游戏的关注又上了一个新台阶。不过,相比空前高涨的“关注”热情,在制作云游戏这件事情上,大家却都一致的冷静——各厂商都更像是一个观望者,并不想做第一个吃螃蟹的人。进入云平台本身就是一次冒险,所以前期登陆Stadia的游戏多数都是移植。

  近日,有消息称,Google Stadia云游戏服务的创始人版和首发版将于11月19日在14个国家推出,包括美国、加拿大、英国、爱尔兰、法国、德国、意大利、西班牙、荷兰、比利时、丹麦、瑞典、挪威和芬兰。初期登陆Stadia平台的游戏有《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客2》、《命运2》等。

  既然开发云游戏新作还为时过早,那么,移植Stadia游戏是怎样一种体验?韩媒采访了nWay的金泰勋代表,问了些有关移植Stadia游戏的相关问题。

  nWay是手游《时空之刃》的开发商,其制作团队包括曾创建Nurien公司开发《Mstar》游戏,继而又在美国创立nWay的金泰勋,《侠盗猎车手》创始人Dave Jones,《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》制作人Stieg Hedlund等。不久前,其格斗对战主机游戏《Power Rangers: Battle For the Grid》宣布移植Stadia。

  Q:以Stadia为代表的云平台目前受到全球游戏业的关注,金泰勋代表从什么时候开始关注这个问题的?

  我是在2007年开发的《Mstar》,当时使用了Unreal引擎,但因为要求的PC规格高,所以有很多限制,然后我开始关注降低硬件上的进入门槛,直到2009年我接触到Unity引擎,才感觉找到了适合我的引擎,Stadia对我来说更惊喜了,因为无论硬件配置如何,玩家都可以享受最顶级的游戏。

  我之前参观的时候看过《除暴战警3 (Crackdown 3)》的演示版本,他们把对CPU或GPU要求很高的部分进行云连接的处理给我留下了很深的印象。

  Q:云游戏一直以来难以实现大众化,站在开发商的角度,现在和过去相比,情况如何?

  和以前相比环境好多了。5G正在迅速普及,谷歌也对Stadia投入了大量的技术和资本,主导着全球IT市场的发展趋势。因此,4K画面游戏也可以在流媒体上进行游玩。而且,现在的游戏市场,随着电竞和Twitch等的大众化,大家都已经习惯了“一起看,一起享受”的文化。

  Q:实时对战动作游戏对时延特别敏感,如果不对技术有自信的话,很难将其开发成云游戏吧?

  其实我并不是很有信心(笑)。谷歌方面看到我们的游戏后,主动联系了我们。《Power Rangers: Battle For the Grid》是3V3的玩法,一个人控制的角色有三个,和同类的游戏比起来节奏会更快。换句话说,和其他格斗动作游戏相比,对时延更加敏感。

  谷歌和我们联系时说,希望打破“云游戏平台因为时延而存在局限性”的固有观念——感觉像是故意选了我们这种在别人看来在云平台上肯定“不行”的游戏。他们说想要给大众看到Stadia的品质。

  

  Q:虽然有关云游戏的话题很火热,但很多游戏公司都还没有特别的动向,你觉得他们不轻易进行开发的理由是什么?

  我认为还有风险。游戏的平均开发费用及时间相对较长,确实很难轻易进去,而且预想用户群也还没出现。

  以创业公司为首的小厂为例,如果说“我们要制作Stadia游戏”的话,估计很难得到投资。要么从一开始就不差钱,要么像我们一样直接拿到谷歌的投资。现在游戏公司还有几个现实问题需要解决。

  Q:nWay在开发Stadia游戏时,有没有特别用心的地方呢?

  谷歌方面认为,如果只是把现有已上市作品在Stadia上进行移植,就没有特别大的惊喜。因为已经可以在PS4或者XOBX One上玩的游戏,就没必要再花钱做Stadia版的,除非你有新的系统,或者只在流媒体平台上才能体验到的什么东西。我们在制作Stadia版时,就为了做到这点在努力。

  因为相关的社区不是很大,也几乎没有什么可参考的游戏,所以比想象中更花心思。

  Q:有预测称,对网络状态不好的国家来说,云游戏平台的普及会很困难。《Power Rangers: Battle For the Grid》是面向全球市场的游戏,而且是格斗动作题材。站在开发者的立场,应该有很多苦恼吧?

  这也是Stadia特别让我特别满意的一点。过去如果网络状态不稳定,就会有时延或者掉帧的情况发生,原本4K的画面会实时降低分辨率来减少输出负担。但Stadia的话,即使在美国某些网速不太好的地区,游戏本身也不会有什么问题,在其他国家也一样。

  此外,5G通信不仅会普及到手机,还有PC、主机和电视,所以我认为与网络连接相关的问题应该不会出现。

  

  Q:从你在Nurien时期开始,PC、手机、主机,你已经都有制作游戏的经历了。此次Stadia对你来说应该也是新的挑战,在开发过程中,有没有遇到什么困难?

  因为是刚刚推出的平台,保密工作非常严格,所以社区活动略有限制。即使是在公开的场所,Stadia游戏开发者之间也无法共享信息,这一点非常辛苦。此外就是刚刚提到的,要制作只有Stadia才有的系统,但是没有什么可参考的,只能一个个测试,再得到反馈。

  Q:只在Stadia中才能看到的系统有哪些呢?

  我认为云游戏平台的发展与流媒体技术的发展是同步的。正在看直播的观众可以实时改变游戏内的环境,或者是点开链接就能和主播一起进行游戏,虽然没有这种系统,但这样讲可能会变得更直观一点。

  预计还会出现真人秀电视节目感觉的游戏,如果这种游戏能变得大众化的话,还有可能打开专门的媒体市场。

  Q:从开发者的立场来看,你觉得Unity引擎最大的魅力是什么?

  刚开始我们使用的时候,非常关注Unity引擎丰富的平台支持,以及cross play技术,此外,引擎非常轻。最近Unity引擎和其他引擎相比没有特别大的差异,可以实现高级画面渲染。

  除了游戏开发外,以社区为代表的服务项目也很丰富。有全球规模的开发者社区真的是一大优势。

  Q:《Power Rangers: Battle For the Grid》中使用到的,还有移植Stadia版本时用到的Unity技术有什么?

  在制作《Power Rangers: Battle For the Grid》的关卡时,Unity的Terrain技术非常有用,通过这个我们加入了烟雾和爆炸效果,展现了更加富有紧张感的画面。此外,Unity的TimeLine技术还被用来制作游戏内的剧本模式。

  因为我们不是大型游戏公司,所以非常珍惜开发资源。Unity开发者社区里上传的多个插件真的给了我们很多帮助。

  

  采访来源INVEN,由游戏陀螺编译

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